Quando, anni fa, ho iniziato a progettare microCrime, non stavo pensando a un gioco da tavolo, stavo cercando di dare una risposta ad una domanda: è possibile creare qualcosa che trasformi lo spazio in cui ti trovi (il tuo salotto, la tua cucina, la stanza di un hotel) in un elemento attivo di un gioco?
Intendiamoci: non volevo che lo spazio fosse solo uno sfondo. No. Volevo che diventasse un ingrediente. Un elemento attivo. L’elemento principe.
La risposta, alla fine, l’ho trovata.
Ma partiamo dall’inizio.
L’idea di partenza
La maggior parte dei giochi investigativi offre un sistema chiuso. Un mazzo di carte, una mappa, dei segnalini. Il crimine esiste dentro la scatola, e tu lo risolvi dentro la scatola. E spesso una volta risolto, non ti resta granché. La ripetibilità, molte volte, è scarsa o, peggio ancora, nulla.
Inseguivo dunque quella domanda perché, anni fa, mi sono imbattuto in Storie Nere, un gioco composto da un mazzo di carte, ognuna delle quali rappresenta un enigma basato su un fatto realmente accaduto. Ogni carta contiene un racconto che spazia tra omicidi, incidenti fatali e delitti inquietanti. Il gioco invita i partecipanti a ricostruire, passo dopo passo, la dinamica di ciascun caso, formulando domande, facendo ipotesi e ragionando in gruppo.
Stupendo. Bello.
Un concetto affascinante.
Ma finita anche l’ultima carta, il gioco termina. Zero ripetibilità. Zero progressione.
Cosa resta? Il nulla. E una profonda fame di altri casi che, purtroppo, resta insaziabile.
Ecco, quella fame è stata per me la scintilla iniziale.
Quel gioco e la sua ineluttabile conclusione sono stati la molla che mi ha spinto a guardare la cosa da un punto di vista differente.
Trovando, finalmente, una risposta alla mia domanda.
microCrime funziona al contrario.
In microCrime, il crimine viene generato. Con un semplice dado, usando una serie di tabelle, con combinazioni che cambiano ogni volta. E poi viene proiettato nello spazio reale. Quella bottiglia sul tavolo? Diventa un’arma. Quella finestra? Il punto di ingresso. Il libro sullo scaffale? Un alibi o una prova, a seconda di cosa ha deciso il dado.
E quando ti trovi immerso nella scena di un crimine non stai più giocando.
Stai conducendo un’indagine, in un posto reale, con oggetti reali.
Il problema del design
Il nodo più difficile da sciogliere è stato: come fai a dare struttura senza togliere libertà?
Un gioco investigativo ha bisogno di regole. Ma troppe regole uccidono quella sensazione legata al risolvere davvero un caso e ti fanno sentire ingabbiato. Come obbligato a seguire le istruzioni.
Passo dopo passo. Come in un labirinto.
La soluzione che ho adottato, dunque, è stata separare i due atti del gioco in modo netto.
Il primo atto (l’ispezione della scena) è guidato dai dadi. Tiri, consulti le tabelle, annoti tutto sul Case File. Chi è la vittima. Come è morta. Chi era presente. Il movente possibile. È un momento quasi meccanico, e va bene così. Stai raccogliendo prove, non interpretando ancora.
Tiro di dado dopo tiro di dado, stai lentamente proiettando quella porzione di mondo reale nel mondo immaginario del gioco.
E viceversa.
Il secondo atto (l’indagine) comincia quando i dadi vengono messi da parte. Da quel momento in poi, il gioco diventa discussione. I detective confrontano quello che hanno raccolto, esplorano la scena del crimine, costruiscono una storia coerente, litigano sulle interpretazioni, convergono su una soluzione.
Il gioco finisce quando tutti sono d’accordo sulle risposte da dare alle solite sei domande: come, cosa, quando, dove, perché e chi.
Se devo essere sincero, questa separazione (fase meccanica prima, fase narrativa dopo) è la cosa di cui sono più soddisfatto nel design di microCrime.
Cosa mi ha sorpreso
microCrime è nato inizialmente come un gioco composto da un mazzo di carte. Prima in versione digitale poi come prototipo fisico. Ma c’era qualcosa che ancora non tornava.
Le carte.
Troppo limitanti, troppo vincolanti.
Dopo quasi un anno di ragionamenti (e di esperienza su wargames complessi grazie ad una nuova passione), ho convenuto che la soluzione fosse liberarsi di quelle carte per staccarmi completamente dal modello à la Storie Nere.
Ho tolto le carte. Ho introdotto delle tabelle. Non una, non due. Decine di tabelle. Con decine di risultati ognuna. Infinite possibilità mi si sono aperte sotto gli occhi.
E francamente, non mi aspettavo che il gioco funzionasse così bene anche in solitaria.
In gruppo è, ovviamente, un’esperienza sociale da party game à la Lupus In Tabula. Si litiga, si ride, si costruisce una storia insieme.
Ma da solo, microCrime splende comunque perché si trasforma in qualcosa di meditativo. Ci sei tu, c’è un dado, una penna, un dossier da compilare. E quella maledetta stanza che smette di essere la tua e si trasforma in una scena del crimine.
In più, come feature che ne caratterizza l’aspetto persistente, i casi possono anche essere irrisolti. Se non si riesce a costruire una soluzione convincente, il caso va in archivio come “cold case”.
E il bello è che questo, secondo il regolamento, non è visto come una sconfitta definitiva ma solo come un temporaneo inciampo (in questo è semplicemente fedele a come funzionano le indagini reali).
Da questo ho imparato una sul design in generale: a volte la cosa più onesta che puoi fare è ammettere che non tutte le partite hanno un finale pulito e trasformare una potenziale sconfitta in una possibilità futura è stato il passo successivo.
Perché quei cold case li puoi riaprire.
Perché quei cold case li puoi rigiocare.
Perché puoi letteralmente rientrare in quella scena del crimine.
Dove è arrivato
microCrime ha iniziato la sua avventura su Kickstarter, come un PDF da stampare. Un Rulebook, un Case File, dei token per gli oggetti. Tre documenti. Zero componenti fisici oltre a un dado e una penna.
Poi, durante la campagna, sono arrivate le espansioni come stretch goal. Sette espansioni, al momento (ma nuove altre in arrivo in futuro).
Ognuna ha aggiunto un nuovo aspetto fondamentale all’indagine: personaggi che ne ostacolano il corso, tabelle per giocare outdoor, serial killer, corruzione all’interno del team dei detective, processi, metodi forensi e altro ancora.
Dove è iniziato
Come ho scritto sopra, tutto è iniziato con la campagna Kickstarter. È lì che tutto è nato realmente. Ed è stata una delle esperienze più intense che abbia vissuto come designer. Ho usato spesso quella piattaforma come utente per sovvenzionare progetti interessanti ma mai, prima di allora, come creator. E vivere quell’esperienza dall’altra parte è stato davvero qualcosa di surreale.
Non per i numeri.
Ma per le persone che si celano dietro.
Scoprire che 1447 persone nel mondo, in quei primi 30 giorni di campagna, avevano deciso di dare fiducia a qualcosa che non esisteva ancora (qualcosa di mio, di tutto mio) è stata un’emozione straniante che non credo dimenticherò tanto facilmente.
Anche perché i numerosi feedback ricevuti proprio durante la campagna hanno delineato la natura delle varie espansioni e questo continuo ping pong fra me e i backers è stato qualcosa di altrettanto surreale ed avvincente.
A quelle 1447 persone se ne sono aggiunte molte altre, nel corso del tempo e questo è un ulteriore motivo per continuare a manutenere il gioco e portarlo avanti con nuove espansioni.
Perché ne parlo adesso
Già, perché ne parlo ora? A dirla tutta, non ho una grande annuncio da fare in merito.
Nessuna nuova espansione in arrivo (per il momento, almeno. Anche se qualcosa bolla in pentola da un po’).
Nessuna campagna aperta (sempre per il momento).
Ne parlo perché in questo periodo sto lavorando ad altri progetti (stay tuned per ulteriori news più avanti) e per farlo sono ripartito dalle basi.
Da queste basi.
Di microCrime.
Sono ripartito dai miei punti saldi.
Da ciò che ho di più caro, da questo punto di vista.
Quando l’ho capito, ho deciso che dovevo parlarvene un po’.
Perché microCrime è proprio questo: è il progetto che più di tutti mi ha insegnato cosa significa progettare per vivere un’esperienza, non per vendere solo un prodotto.
La scatola (o in questo caso, i vari documenti PDF) non è il gioco. Il gioco è quello che succede quando due o tre persone iniziano a discutere animatamente su chi fosse davvero la vittima o perché un testimone abbia mentito.
Il gioco è tutto quello che accade dentro il perimetro della fantasia, che si ibrida con il contesto reale del nostro quotidiano.
Questa contaminazione del reale ad opera dell’immaginario è qualcosa che non si può mettere in una scatola ed è per questo che sono molto fiero di questo gioco.
Perché fra tutte le cose che ho fatto, è quella che davvero rappresenta un punto di incontro fra realtà e fantasia ed è capace di catapultare i giocatori all’interno di quella strana bolla.
Dove trovarlo
Se quanto ho scritto ti ha incuriosito, sappi che microCrime è disponibile su DriveThruRPG.
E se vuoi esplorarne le espansioni, seguirne gli aggiornamenti o semplicemente saperne di più, trovi tutto su http://microcrime-thegame.com (il cui sito è stato svecchiato e aggiornato da poco).
Buona indagine, detective.

